งานวิจัยชี้ “Hikikomori” เลี่ยงเข้าสังคมแม้อยู่ในเกม
ผลสำรวจเกมเมอร์ญี่ปุ่นพบผู้ที่เสี่ยงแยกตัวจากสังคมหลีกเลี่ยงการพูดคุยและช่วยเหลือผู้เล่นคนอื่น แม้อยู่ในโลกออนไลน์

หลายคนอาจมองว่าเกมออนไลน์เป็นพื้นที่ปลอดภัย ซึ่งช่วยให้ผู้ที่ไม่กล้าเข้าสังคม (Hikikomori หรือ NEET) ได้ทดลองพูดคุยและสร้างความสัมพันธ์กับผู้อื่น แต่ผลการศึกษาครั้งใหม่จากประเทศญี่ปุ่นพบว่า เรื่องนี้อาจไม่ได้ง่ายอย่างที่คิด เพราะคนที่หลีกเลี่ยงสังคมในชีวิตจริงก็มีแนวโน้มแสดงพฤติกรรมแบบเดียวกันภายในเกม

สำรวจพฤติกรรมเกมเมอร์ญี่ปุ่น 587 คน
ทีมนักวิจัยจากสถาบันวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีนาราขั้นสูง (Nara Institute of Science and Technology หรือ NAIST) และสถาบันอื่น ๆ ได้สำรวจเกมเมอร์ชาวญี่ปุ่นจำนวน 587 คน เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความเสี่ยงในการถูกแยกออกจากสังคมกับรูปแบบการเล่นเกมที่แต่ละคนชื่นชอบ
งานวิจัยที่เผยแพร่ในวารสาร PLOS ONE พบว่า กลุ่มที่มีความเสี่ยงต่อการเป็นฮิคิโคโมริ (Hikikomori) หรือ NEET ซึ่งหมายถึงผู้ที่ไม่ได้อยู่ในระบบการศึกษา การจ้างงาน หรือการฝึกอบรม มีแนวโน้มไม่สนใจการพูดคุย ทำกิจกรรมร่วมกัน หรือช่วยเหลือผู้เล่นคนอื่นภายในเกม
แนวโน้มดังกล่าวยังคงปรากฏอย่างชัดเจน แม้นักวิจัยจะควบคุมปัจจัยอย่างอายุ เพศ และระดับการชอบเข้าสังคมของผู้เข้าร่วมแล้วก็ตาม

ระบบรางวัลและภารกิจยากอาจไม่ช่วยดึงดูด
นอกจากหลีกเลี่ยงระบบสังคมภายในเกมแล้ว ผู้เล่นกลุ่มนี้ยังมีความสนใจต่อภารกิจระดับยาก ระบบรางวัลภายนอก รวมถึงรูปแบบการเล่นที่เน้นความคิดสร้างสรรค์และการแสดงตัวตนน้อยกว่าผู้เล่นทั่วไป
นั่นหมายความว่าการเพิ่มของรางวัลหรือออกแบบภารกิจที่ท้าทาย อาจไม่ได้ช่วยกระตุ้นให้คนกลุ่มนี้มีส่วนร่วมมากขึ้นเสมอไป และบางครั้งอาจยิ่งทำให้พวกเขาหมดความสนใจเร็วกว่าเดิมด้วย
การเล่นคนเดียวอาจเป็นวิธีปกป้องตัวเอง
นักวิจัยมองว่าพฤติกรรมดังกล่าวไม่ได้หมายความว่าคนกลุ่มนี้ไม่ชอบเล่นเกม แต่อาจเป็นวิธีรับมือเพื่อปกป้องสภาพจิตใจของตัวเอง เนื่องจากเกมออนไลน์มักมีทั้งการตำหนิเมื่อทำผิดพลาด การใช้ถ้อยคำรุนแรง และแรงกดดันจากสมาชิกในทีม การเลือกเล่นคนเดียวจึงช่วยให้พวกเขารู้สึกปลอดภัยและควบคุมประสบการณ์ได้มากกว่า

อย่างไรก็ตาม ผลการศึกษานี้เป็นการพบ “ความสัมพันธ์” ระหว่างความเสี่ยงต่อการแยกตัวจากสังคมกับรูปแบบการเล่นเกม ไม่ได้ยืนยันว่าเกมเป็นสาเหตุของการแยกตัว หรือคนที่ชอบเล่นเกมคนเดียวจะต้องเป็นฮิคิโคโมริ
หากต้องการใช้เกมเป็นเครื่องมือช่วยให้ผู้ที่แยกตัวจากสังคมกลับมาสร้างความสัมพันธ์ การเพิ่มระบบเล่นร่วมกันเพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอ แต่ต้องออกแบบพื้นที่ที่ปลอดภัย ลดแรงกดดัน และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นค่อย ๆ มีปฏิสัมพันธ์ในระดับที่ตนเองรู้สึกสบายใจ
สามารถติดตามข่าวสารอื่น ๆ เพิ่มเติมได้ที่ Gamerculture (ไลฟ์สไตล์)
ที่มา – TOY PEOPLE, ITmedia NEWS, PLOS ONE






