Kishōtenketsu ศาสตร์แห่งการเล่าแบบเอเชียตะวันออกในเกม J-RPG
ศาสตร์แห่งการเปลี่ยนความสูญเสียให้กลายเป็นพลัง

เขียนโดย Lingeaphy
J-RPG หรือ Japanese Role-Playing Game คือเกมสวมบทบาทที่พัฒนาจากญี่ปุ่น เน้นเนื้อเรื่องเข้มข้น ตัวละครที่ถูกออกแบบไว้ในสไตล์อนิเมะ และระบบต่อสู้แบบเทิร์นเบสหรือกึ่งแอคชั่น มักเป็นเรื่องราวในโลกแฟนตาซีที่มีเป้าหมายเพื่อกอบกู้โลก
และเราจะพาทุกท่านไปสำรวจกันว่าทำไมการเล่าเรื่องแบบ J-RPG ที่มักเป็นแนวเดิม ๆ อย่างการเดินทางเพื่อกอบกู้โลกถึงยังกินใจผู้เล่นได้อยู่ถึงทุกวันนี้แม้จะผ่านมานานมากแล้วก็ตาม
การเล่าเรื่องแบบ Kishōtenketsu
เกม J-RPG มักใช้การเล่าเรื่องแบบ Kishōtenketsu หรือก็คือ โครงสร้างการเล่าเรื่องแบบ 4 ส่วนแบบดั้งเดิมของเอเชียตะวันออก ได้แก่ บทนำ (Ki) การพัฒนา (Sho) จุดพลิกผัน (Ten) และบทสรุป (Ketsu) ซึ่งเป็นการเล่าเรื่องที่เน้นไปที่ การเปลี่ยนแปลงมุมมอง และ ความประหลาดใจ
Ki บทนำ
ในเกม ส่วนนี้คือการทำให้ผู้เล่นได้รู้จักกับตัวละครหลักก่อน และทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความผูกพันหรือมุมมองของตัวละครหลักต่อสถานการณ์รอบ ๆ ที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น ในเกม Persona ในช่วงต้นเกมเราจะได้เห็นการใช้ชีวิตของตัวละคร สถานที่รอบ ๆ และบรรยากาศภายในเมือง เพื่อเป็นการทำให้ผู้เล่นเข้าใจสถานการณ์ของตัวละครที่เราเล่นว่าตัวละครเราคือเด็กมัธยมธรรมดาที่มีเหตุผลบางอย่างทำให้ต้องย้ายมาเมืองที่ไม่คุ้นเคย ได้ทำความรู้จักกับเพื่อนใหม่ ๆ

Shō การดำเนินเนื้อเรื่อง
ในส่วนนี้จะเป็นช่วงที่ยาวที่สุดในเกม ซึ่งจะกินเนื้อที่ไปประมาณ 60% ของเกม และเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดในการสร้างความผูกพันระหว่างผู้เล่นและตัวละคร ผู้เขียนบทมักใช้ส่วนนี้ในการแสดงให้เห็นถึง ความน่าหลงใหลของโลก, ประเด็นปัญหาต่าง ๆ ที่เหล่าตัวเอกต้องเผชิญ ความขัดแย้ง และบทบาทของตัวร้ายภายในเกม
ส่วนนี้จึงเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของการเล่าเรื่องแบบ Kishōtenketsu โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ ใช้มันในการเขียนบทเกม เพราะถ้าเทียบกับงานเขียนที่อยู่บนหน้ากระดาษ เกมเป็นสื่อเดียวที่ผู้เล่นได้เผชิญกับการดำเนินเนื้อเรื่องด้วยตัวเอง หาก Ki คือบทนำที่ทำให้ผู้เล่นรู้จักกับโลกของเกม Shō จะเป็นส่วนที่ทำให้ผู้เล่นหลงไหลภายในเกม
Ten จุดพลิกผัน
ในส่วนของ Ten ถ้าพูดตามภาษาบ้าน ๆ เลยก็คือ จุดพีค ในส่วนนี้จะเป็นการทำลายความเชื่อเดิมที่ถูกปูมาโดย Ki และ Shō เพื่อสร้างอิมแพคทางอารมณ์ให้แก่ผู้เล่น Ten มักจะมาพร้อมกับความสูญเสียครั้งยิ่งใหญ่ของเหล่าตัวเอกในเรื่อง เช่น การตายของสมาชิกคนสำคัญ ความพ่ายแพ้ หรือการเปิดเผยความจริงของตัวร้าย ในเชิงการเขียนบท
ส่วนนี้คือช่วงเวลาที่ผู้เล่นจะถูกผลักลงสู่จุดต่ำสุดของความรู้สึก เพื่อสร้างแรงขับเคลื่อนใหม่ที่ไม่ใช่เพียงการทำโชคชะตา แต่เป็นการเลือกที่จะเดินด้วยตนเอง ในส่วนนี้มักจะสอดแทรกปรัชญาทางความคิดลงไปเพื่อให้ผู้เล่นเห็นถึงการเติบโตของตัวละคร เพราะหลังผ่านจุดสูญเสียมาได้ ตัวละครจะเติบโตขึ้นอย่างสมบูรณ์ ยกตัวอย่างเช่น ฉาก Aerith โดน Sephiroth แทงใน FF7 หลังจากเหตุการณ์นั้นเหล่าตัวเอกก็เสียศูนย์กันครั้งใหญ่ แต่พวกเขาก็ต้องเดินหน้าต่อไปเพื่อปกป้องโลกเอาไว้ ทำให้ผู้เล่นจะเห็นถึงความเติบโตผ่านการสูญเสียของตัวละครได้อย่างชัดเจน

Ketsu บทสรุป
ในส่วนสุดท้าย Ketsu คือการนำเอา คำตอบ ที่ตัวละครพบผ่านการสูญเสียในช่วง Ten มาใช้เพื่อตัดสินอนาคต Ketsu ใน J-RPG มักจะเป็นจุดที่ผู้เล่นได้เผชิญหน้ากับบอสตัวสุดท้ายภายในเกม ซึ่งการเผชิญหน้านั้นไม่ใช่แค่การสู้กันเพียงแค่อยากทำลายอีกฝ่ายแต่เป็นการปะทะกันของอุดมการณ์ เพราะในหลาย ๆ เกม บอสตัวสุดท้ายมักมีเจตจำนงของตนเอง การมองโลกในแบบของตนเอง พวกเขาไม่ได้แค่อยากทำลายโลกให้สิ้นซากไปเฉย ๆ แต่มีอุดมการณ์ที่ชัดเจนซึ่งมักจะเป็นด้านตรงข้ามกับฝั่งของพวกตัวเอก
อย่าง Louis จาก Metaphor Refantazio ซึ่งเป็นตัวร้ายหลักของโลก เขาได้รับแรงบันดาลใจมาจากหนังสือต้องห้ามเล่มเดียวกันกับตัวเอก แต่มุมมองของเขากับหนังสือเล่มนั้น ต่างจากของตัวเอกโดยสิ้นเชิง ทำให้การปะทะกันครั้งสุดท้ายเกิดอิมแพคกับเนื้อเรื่องที่กินใจผู้เล่นอย่างมหาศาล ในท้ายที่สุด Ketsu จะเป็นส่วนที่ทำให้ผู้เล่นเห็นถึงจุดจบของเรื่องราวทั้งหมดในเกม จุดจบของเรื่องราว มักจะเป็นจุดที่เหล่าตัวเอกแยกย้ายกันไปเติบโตในทางของตัวเอง แต่ถึงกระนั้นสายสัมพันธ์ที่พวกเขาสร้างกันขึ้นมาก็ยังคงอยู่ตลอดไป

โดยสรุปแล้ว Kishōtenketsu จึงไม่ใช่แค่โครงสร้างการเขียนบท แต่มันคือศาสตร์แห่งการเปลี่ยนความสูญเสียให้กลายเป็นพลัง และเปลี่ยนคนแปลกหน้าในเกมให้กลายเป็น สายสัมพันธ์ ที่ตราตรึงใจผู้เล่นตลอดไป
สามารถติดตามข่าวสารอื่น ๆ เพิ่มเติมได้ที่ GamerCulture (เกม)






