T1 - Netmarble - Year 2026
Seven Knights Re:BIRTH
Support [Netmarble] R1 (Mobile)
เกม

ศาสตร์แห่ง การเล่าเรื่องผ่าน Item

การเล่าเรื่องผ่านไอเทมเปรียบเสมือนดาบสองคม มันคือเทคนิคที่ช่วยยกระดับการเล่าเรื่อง

เขียนโดย Lingeaphy

ในเกมหลาย ๆ เกม เวลาที่เกมจะเล่าเรื่องราวอะไรต่าง ๆ มันมักจะมาในรูปแบบของบทสนทนาหรือคัทซีน ยากหน่อยก็เป็นไฟล์เอกสารให้อ่านตามทางอย่างเกมซีรี่ย์ Resident Evil แต่นอกจากนี้มันยังมีวิธีเล่าเรื่องอีกแบบหนึ่งที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและมีความน่าหลงใหลซ่อนไว้อยู่ซึ่งคนที่ไม่ชอบก็อาจจะไม่รู้เรื่องของเกมนั้นไปเลยทั้งเกม แต่คนที่ชอบก็จะดำดิ่งกับมันอย่างลึกซึ้ง วิธีการเล่าเรื่องแบบนั้นนั่นก็คือการเล่าเรื่องผ่าน Item

item

ต้นกำเนิดการเล่าเรื่องผ่านไอเทมจากแต่ละยุคสมัย

ช่วงปี 80s

            การเล่าเรื่องผ่านไอเทมแท้จริงแล้วไม่ใช่เรื่องใหม่อะไร มันเกิดขึ้นครั้งแรกในช่วงยุค 80s ในเกมแนว Text Adventure เกมเหล่านี้ไม่มีภาพ มีแต่ตัวอักษร เวลาผู้เล่นเก็บไอเทมชิ้นหนึ่งขึ้นมาจะต้องพิมพ์คำสั่ง Examine(ตรวจสอบ) หลังจากนั้นเกมก็จะขึ้นข้อความสั้น ๆ ออกมา

หลายครั้งมันไม่ได้บอกว่าไอเทมเหล่านั้นใช้ในการทำอะไร แต่ก็มีบ้างที่เกมเหล่านี้จะสอดแทรกประวัติศาตร์ของไอเทมชิ้นนั้น หรืออารมณ์ของตัวละครที่หยิบไอเทมเหล่านั้นขึ้นมา

ศาสตร์แห่ง การเล่าเรื่องผ่าน Item

ช่วงปี 90s

            ถัดมาในช่วงยุค 90s สิ่งที่จะขาดไม่ได้สำหรับที่มาของการเล่าเรื่องผ่านไอเทมก็คือ Magic The Gathering เกมการ์ดที่ได้รับความนิยมมาจนถึงยุคปัจจุบัน

ก่อนหน้านี้วิดีโอเกมเขียนอธิบายสิ่งของเพื่อบอกหน้าที่ แต่เกมการมาถึงของ MTG(Magic The Gathering) ที่มีการใส่ข้อความ บทกวี หรือประวัติศาสตร์สั้น ๆ ไว้ใต้การ์ด ซึ่งไม่มีผลต่อการเล่นเลย แต่สิ่งเหล่านั้นมีไว้เพื่อสร้าง รสชาติ ให้คนอ่านรู้สึกว่าเบื้องหลังการ์ดเหล่านั้นมีโลกที่กว้างใหญ่แค่ไหน MTG จึงเป็นผู้ที่ทำให้ศาสตร์การเล่าเรื่องผ่านไอเทมกลายเป็นที่นิยมและมีระเบียบมากขึ้นจนได้ชื่อว่า Flavor Text วิดีโอเกมยุคหลังจากนั้นจึงได้รับอิทธิพลมาจากสิ่งเหล่านี้เต็ม ๆ

ช่วงปี 90s-2000s

            ถัดมาในช่วงปลายยุค 90s ถึง 2000s เป็นยุคที่วิดีโอเกมก้าวเข้าสู่ยุค CD-ROM ที่มีพื้นที่เก็บข้อมูลมหาศาล ค่ายเกมจึงเริ่มเอา Flavor Text จากการ์ดเกมมาใส่ในหน้าคลังอาวุธ ยกตัวอย่างเช่น Diablo(1996) และ Baldur’s Gate(1998) ทั้งสองเกมนี้เริ่มใส่คำบรรยายไว้ที่ไอเทมระดับ Unique และ Legendary เพื่อบอกว่าไอเทมเหล่านั้นเคยผ่านมือใครมาก่อนและมีที่มาที่ไปอย่างไรทำไมถึงมาอยู่ในที่ที่เราเจอได้

ศาสตร์แห่ง การเล่าเรื่องผ่าน Item

2009 – ปัจจุบัน

          การเล่าเรื่องผ่านไอเทมเป็นสิ่งที่ถูกนำมาใช้เสมอแต่ก็ยังไม่ถือว่าเป็นฟีเจอร์หลักในการใช้เล่าเรื่อง จนกระทั่ง Hidetaka Miyazaki ผู้สร้างเกมตระกูล Souls ของ FromeSoftware ได้นำเทคนิคนี้มาเป็นแกนหลักในการเล่าเรื่องไม่ใช่แค่เป็นสิ่งเสริมเนื้อเรื่อง

            ก่อนหน้านี้เกมอื่น ๆ ใช้ item เพื่อ เสริม เนื้อเรื่องหลักที่เล่าผ่านคัทซีนหรือบทสนทนาอยู่แล้ว แต่ Miyazaki ได้หักดิบด้วยการ ตัดฉากคัดซีนเล่าเรื่องทิ้งเกือบทั้งหมด แล้วเอาประวัติศาสตร์โลก ชะตากรรมของบอส และความลับทุกอย่าง ไปซ่อนไว้ที่คำอธิบายไอเทมตั้งแต่ไอเทมขยะยันชุดเกราะ บีบให้ผู้เล่นต้องอ่านคำอธิบายไอเทมในหน้าเมนูเพื่อปะติดปะต่อเรื่องราวเอาเอง จนกลายเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่เป็นจุดเด่นที่หากจะพูดถึงเกมที่เล่าเรื่องผ่านไอเทมท ก็ต้องนึกถึงเกมตระกูล Souls เท่านั้น

ข้อดีข้อเสียของการเล่าเรื่องผ่านไอเทม

          ถึงแม้ผู้เขียนจะอวยการเล่าเรื่องผ่านไอเทมขนาดไหน แต่ถ้ามองตามตรงแล้วการเล่าเรื่องผ่านไอเทมก็ไม่ใช่วิธีเล่าที่ดีไปหมดทุกอย่าง มันมีทั้งข้อดีและข้อเสียอยู่เช่นกัน

ข้อดี

            การเขียนคำอธิบายไอเทมที่ดีจะเลือกใช้คำที่สั้นกำกวมเพื่อสร้าง พื้นที่ว่าง ให้สมองผู้เล่นทำหน้าที่จินตนาการต่อ และในเกม RPG หลาย ๆ เกมการมีฉากคัดซีนยาวเหยียดเกินไปก็ทำให้อารมณ์ผู้เล่นสะดุดได้ แต่การเล่าเรื่องผ่านไอเทมจะมองอิสระให้ผู้เล่นคนที่อยากเล่นแบบไม่สนก็เล่นไปเลย

แต่หากอยากรู้เรื่องราวที่เกมต้องการนำเสนอก็สามารถหยุดเพื่ออ่านได้ทุกเมื่อโดยไม่ทำลายจังหวะของเกม ที่สำคัญมันทำให้การสำรวจโลกที่เกมมีความหมายมากขึ้น ผู้เล่นที่สำรวจจะไม่ได้สำรวจเพื่อเอาไอเทมเพียงอย่างเดียวแต่จะเป็นการสำรวจประวัติศาสตร์เรื่องราวในโลกของเกมไปในตัว เพราะไอเทมเหล่านั้นนอกจากเพิ่มความเก่งกาจให้แก้ผู้เล่นแล้ว มันจะยังบอกเล่าเรื่องราวต่าง ๆ ในโลกของเกมอีกด้วย

ข้อเสีย

          แน่นอนว่าการเล่าเรื่องแบบนี้ย่อมมีข้อเสียเช่นกันหนึ่งในนั้นก็คือ การเล่าเรื่องผ่านไอเทมมันสร้างกำแพงกั้นผู้เล่นสายแคชชวล เราต้องยอมรับว่าไม่ใช่เกมเมอร์ทุกคนที่ชอบการมานั่งสืบค้นเรื่องราวข้องเกม เกมหนึ่งมากนัก และมันก็เป็นการเล่าเรื่องที่เน้นการอ่านเป็นหลัก

การเล่าเรื่องเช่นนี้จึงจำกัดอยู่แค่กลุ่มผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์ หรือ พวกที่ชอบนักเสพเรื่องราวของเกม เท่านั้น หากเกมบาลานซ์ไม่ดี ตัดเนื้อเรื่องหลักไปใส่ไอเทมเสียหมด อาจทำให้ผู้เล่นทั่วไปรู้สึกว่า เกมนี้มีเนื้อเรื่องที่กลวง หรือ เล่นไม่รู้เรื่องไปจนจบเกม และถึงแม้จะทนเก็บไอเทมเพื่อมานั่งอ่านทีละชิ้นได้ มันก็ยังมีความเสี่ยงที่จะตีความผิดจนหลุดกรอบเนื้อเรื่องของเกมที่ผู้เล่นตั้งไว้ก็ได้

สรุป

            การเล่าเรื่องผ่านไอเทมแม้จะมีความน่าหลงใหลแต่ก็ไม่ได้หมายความว่ามันเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการเล่าเรื่อง การเล่าเรื่องผ่านไอเทมเปรียบเสมือนดาบสองคม มันคือเทคนิคที่ช่วยยกระดับการเล่าเรื่อง ทำให้โลกในเกมดูมีมิติและมีชีวิต แต่ในขณะเดียวกัน มันก็พร้อมผลักไสผู้เล่นที่ไม่ชอบความคลุมเครือออกไปจากเกมได้อย่างง่ายเช่นกัน

สามารถติดตามข่าวสารอื่น ๆ เพิ่มเติมได้ที่ GamerCulture (เกม)

Back to top button

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

Allow All
Manage Consent Preferences
  • Always Active

Save