10 เรื่องน่ารู้เกี่ยวกับ Yoshinori Kitase บิดาแห่งเกม FINAL FANTASY VII
เรื่องราวบางอย่างที่แฟนเกมอาจคาดไม่ถึงเกี่ยวกับชายผู้สร้างคนนี้
ทางเพจเฟซบุ๊กออฟฟิเชียล Final Fantasy VII Remake ได้ประกาศว่าพวกเขาได้ขอจดทะเบียนให้วันที่ 31 มกราคมของทุกปีเป็น วันครบรอบการเปิดตัวเกม FINAL FANTASY VII พร้อมกับประกาศคำแถลงการณ์ของ โยชิโนริ คิทาเซะ (Yoshinori Kitase) ที่ออกมาแสดงความรู้สึกถึงการก่อตั้งวันครบรอบ เหตุการณ์สำคัญในครั้งนี้สร้างความตื่นเต้นและประทับใจให้กับชาวเกมเมอร์กันไม่น้อยเลยทีเดียว
แล้วรู้หรือไม่ว่า โยชิโนริ คิทาเซะ ก็มีเบื้องหลังที่น่าสนใจไม่แพ้กับเกม FINAL FANTASY VII ที่เขามีส่วนร่วมในการสร้างเลย ในบทความนี้ได้รวมเรื่องราวเด่น ๆ 10 เรื่องของชายคนนี้มาสรุปเอาไว้ในบทความนี้แล้ว จะมีอะไรบ้างมาติดตามกันได้เลย !
1. เขาเรียนจบฟิล์มและไม่มีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ก่อนจะเข้าวงการเกม
โยชิโนริ คิทาเซะ ได้ชมภาพยนตร์ Star Wars ในช่วงเดือนกรกฎาคม 1978 (ตอนนั้นเขามีอายุเพียง 11 ปี) แล้วเริ่มมีแรงบันดาลใจในการศึกษาเบื้องหลังการสร้างภาพยนตร์อย่างจริงจัง เขาได้ไปศึกษาต่อที่ Nihon University College of Art ในสาขาการเขียนบทและการสร้างภาพยนตร์ เขาเป็นคนที่สนใจในด้าน “การตัดต่อ” และมองว่าเขาจะสามารถสร้างฟุตเทจต่าง ๆ มาเล่นกับความรู้สึกของผู้ชมได้ เขาได้เข้าไปร่วมงานกับบริษัทเล็ก ๆ ที่สร้างโฆษณาทีวีแบบแอนิเมชันหลังจากเรียนจบไปแล้วหนึ่งปี ระหว่างนั้นเขาก็ได้ลองเล่นเกม FINAL FANTASY (1987) เป็นครั้งแรกแล้วรู้สึกประทับใจในตัวเกมเป็นอย่างยิ่งและเริ่มรู้สึกว่าอยากย้ายตัวเองเข้าไปอยู่ในวงการเกมแทนเพราะคิดว่าเกมสามารถ “สะท้อนเรื่องราวผ่านแอนิเมชัน” ได้ดี บวกกับความรู้ทั้งหมดที่เขามีในสายงานภาพยนตร์ก็อาจเป็น “แต้มต่อ” ดี ๆ สำหรับเขาอีกด้วย
หลังจากนั้นคิทาเซะก็ได้ไปยื่นใบสมัครกับค่ายเกม Square และได้ร่วมงานกันในเดือนมีนาคม 1990 แต่ด้วยความที่เขาไม่มีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์หรือการพัฒนาซอฟแวร์เลยทำให้เขาหันไปรับหน้าที่แรกด้วยการเป็นคนเขียนสคริปท์อีเวนต์ต่าง ๆ ของตัวละครในเกม FINAL FANTASY โดยจะต้องออกแบบการแสดงออกและท่าทางของตัวละคร รวมถึงกำหนดจังหวะการใช้เสียงดนตรีในแต่ละฉาก เขาใช้เวลากับหน้าที่นี้มานานกว่า 10 ปีและมองว่าลักษณะงานรูปแบบนี้คล้ายคลึงกับการเป็น “ผู้กำกับภาพยนตร์” จริง ๆ
2. FINAL FANTASY VI คือผลงานแรกที่เขาได้เป็นผู้กำกับ (ร่วม)
ด้วยความที่ ฮิโรโนบุ ซากากุจิ (Hironobu Sakaguchi) ผู้กำกับระดับตำนานของ FINAL FANTASY ได้เลื่อนขั้นเป็นรองประธานกรรมการบริหารของบริษัท Square ในปี 1991 ทำให้เขาเริ่มมองหา “ผู้กำกับคนใหม่” ที่จะขึ้นมาดูแลโปรเจกต์ต่อจากเขา แล้วพบว่ายังมีชายสองคนที่ชื่อว่า โยชิโนริ คิทาเซะ และ ฮิโรยูกิ อิโตะ (Hiroyuki Ito) ที่เริ่มมีประสบการณ์ในการทำเกมมากขึ้น ทั้งสองคนนี้ได้รับมอบหมายให้เป็น “ผู้กำกับร่วม” สำหรับเกมภาคต่อภาคต่อที่หก (FINAL FANTASY VI) ของแฟรนไชส์ โดยคิทาเซะได้รับมอบหมายให้ดูแลการลำดับเหตุการณ์และอีเวนต์ต่าง ๆ ของเกมเป็นหลัก ส่วนอิโตะได้จะไปดูแลในส่วนของ “ระบบการต่อสู้” แล้วซากากุจิก็จะมาช่วยในฐานะ “โปรดิวเซอร์” ของเกม
คิทาเซะเป็นคนสำคัญที่ต้องดูแลภาพรวมของเรื่องราวที่ใช้ในเกม FINAL FANTASY VI โดยจะต้องดูแลทีมเขียนบทประมาณ 5 คน ให้พวกเขาออกแบบเนื้อเรื่องของเกมให้สอดคล้องกับ “องค์ประกอบสำคัญ” ที่คิทาเซะวางเอาไว้
บทบาทสำคัญในครั้งนี้ทำให้เกม FINAL FANTASY VI มีเรื่องราวสำคัญเกี่ยวกับ “ยุคปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่สอง” พร้อมกับตัวละครที่ผู้เล่นจะได้ใช้งานอีก 14 ตัว โดยจะมีการเล่าเรื่องเกี่ยวกับการต่อสู้ระหว่างกลุ่มต่อต้านกับกลุ่มทหารเผด็จการ รวมถึงเรื่องของการแข่งขันด้านอาวุธที่มีเวทมนตร์ อาวุธเคมีในสงคราม หายนะต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นบนโลก การชดใช้กรรมของตัวละคร ปัญหาการท้องก่อนวัยอันควรและความหวังใหม่สำหรับชีวิตที่ดีขึ้น ทั้งหมดนี้ก็คือองค์ประกอบสำคัญ ๆ ที่ผู้เล่นจะเข้าถึงได้ในเกม
นอกจากนี้ FINAL FANTASY VI ยังได้รับคำชื่นชมและคำวิจารณ์ไปในทางที่ดี เกมนี้ยังได้รับการยกย่องให้เป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลของโลกและกลายเป็นต้นแบบสำคัญให้กับเกม RPG อื่น ๆ ของโลกอีกด้วย
3. คิทาเซะและทีมงานจำเป็นต้อง “ปิดโปรเจกต์” เกม ๆ หนึ่งก่อนที่จะเริ่มพัฒนา FINAL FANTASY VII ขึ้นมา
ในช่วงแรกนั้น FINAL FANTASY VII กลายเป็นอีกหนึ่งโปรเจกต์ที่ทาง Square ตั้งใจจะเริ่มพัฒนาในช่วงปี 1994 โดยทีมงานของคิทาเซะก็เริ่มมีการพูดคุยและวางแผนเกี่ยวกับเกมเอาไว้บ้างแล้ว แต่ในขณะนั้น ทางบริษัทยังติดปัญหาเรื่องการพัฒนาเกม Chrono Trigger ของแพลตฟอร์ม Super Nintendo อยู่ ทำให้คิทาเซะและทีมงานคนอื่น ๆ ก็มีความจำเป็นต้องไปช่วยพัฒนาโปรเจกต์นี้ให้จบเรียบร้อย ก่อนที่จะเริ่มมีการพูดคุยเกี่ยวกับเกม FINAL FANTASY VII อย่างจริงจังในปี 1995 แต่พวกเขากลับ “ลืม” ทุกอย่างที่เคยพูดคุยเกี่ยวกับโปรเจกต์เกมใหม่นี้ไปแล้ว ทำให้ทุกอย่างต้องเริ่มนับหนึ่งใหม่อีกครั้งในปีนั้น
4. โยชิโนริ คิทาเซะ ชอบเกมแนว FPS
โยชิโนริ คิทาเซะ ได้กล่าวในบทสัมภาษณ์ร่วมของ IGN และ GameSpy ในปี 2005 เกี่ยวกับการสร้างเกม FINAL FANTASY VII (รวมถึงภาคแยก) ไว้ว่าเขาเป็นคนที่ชอบเกมแนว FPS และมันกลายเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เขาและทีมงาน “พัฒนาความคิด” ขึ้นมาอีกระดับ ไอเดียการนำแนวเกมดังกล่าวก็ถูกนำมาเล่าผ่านตัวละคร Vincent Valentine ทั้งภายในเกม FINAL FANTASY VII ที่ผู้เล่นจะสามารถ “เลือกใช้” ตัวละครได้ รวมถึงเกม Dirge of Cerberus: FINAL FANTASY VII ที่ Vincent จะเป็นตัวละครหลัก หนึ่งในจุดเด่นสำคัญของตัวละครคือการใช้ “ปืน” สามรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นปืนพก Cerberus, ปืนไรเฟิล Hydra และปืนกล Griffon รวมถึงอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ ที่เขาจะเลือกหามาใช้ได้ มุมกล้องที่ใช้ในเกมหลังก็มีความคล้ายคลึงกับเกม Resident Evil 4 อีกด้วย
5. FINAL FANTASY VII สร้างในช่วงรอยต่อการเปลี่ยนแปลงของวงการเกม
การสร้างเกม FINAL FANTASY VII เกิดขึ้นในยุคที่อุตสาหกรรมเกมเริ่มเปลี่ยนแปลงจากระบบกราฟิกสองมิติไปเป็นแบบสามมิติ คิทาเซะและทีมงานเล็งเห็นว่าถ้าหากพวกเขาต้องการที่จะสร้างเกมใหม่ด้วยเทคโนโลยีที่ไม่คุ้นเคย ก็ควรต้อง “เปลี่ยนแพลตฟอร์ม” ที่จะใช้เล่นเกมด้วย พวกเขาเลือกแพลตฟอร์ม Nintendo 64 และ PlayStation ที่กำลังบูมในยุคนั้นมาเป็นตัวเลือกหลักในการสร้างเกม พวกเขาได้ทดลองสร้างเกมเป็นแบบสามมิติก่อนจะนำไปลงในฟลอปปีดิสก์ 64DD ของ Nintendo 64 แล้วพบเห็นว่าเกมมีอัตราเฟรมเรทต่ำ พวกเขาก็เลยหันไปทดลองใช้ซีดีรอมแทนแล้วกลับพบว่าการทำงานของมันทำให้เกมเล่นได้ไหลลื่นมากกว่า สุดท้ายทาง Square ก็ได้มีแผนย้ายการพัฒนาโปรเจกต์ทุกอย่างที่วางไว้พร้อมกับ FINAL FANTASY VII ให้ไปลงในแพลตฟอร์ม PlayStation แทน
6. Cloud Strife คือตัวละครโปรดของเขา
โยชิโนริ คิทาเซะ เคยกล่าวไว้ว่าเกมโปรดของเขาคือ FINAL FANTASY VII ส่วนตัวละครที่เขายกให้เป็นที่สุดแฟรนไชส์ก็คือ Cloud Strife ที่เป็นตัวละครหลักของเกมนั่นเอง
นอกจากนี้ ด้วยความชอบในตัวละครนี้แบบสุด ๆ ทำให้เขายอมที่จะ “ต่อสู้” กับทีมเขียนบท ให้ซีนที่ Cloud แปลงกายเป็นหญิงเพื่อแฝงตัวเข้าไปในคฤหาสน์ของ Don Corneo รวมถึง “ฉากเต้นรำสุดคูล” ใน Honeybee Inn. เกิดขึ้นในเกม FINAL FANTASY VII Remake ให้ได้ (มีการถกเถียงกันภายในทีมสร้างว่าซีนพวกนี้ “ไม่ใช่ตัวตนของ Cloud เลย” แต่คิทาเซะก็ยังยืนกรานว่าให้ตายอย่างไรก็ต้องมีให้ได้ ต้องเคารพเนื้อหาต้นฉบับเกมด้วย !)
7. ในช่วงแรก คิทาเซะวางเรื่องให้ตัวละครหลัก ๆ ใน FINAL FANTASY VII ต้องตายอย่างช้า ๆ
หลังจากที่มีการสรุปภาพรวมเกม FINAL FANTASY VII ออกมาแล้วโดยคิทาเซะและทีมงาน ทาง ซากากุจิ ที่เป็นโปรดิวเซอร์เกมก็เริ่มมองว่ามันยังไม่สะท้อนถึงเรื่องของ “ชีวิต” ได้ดีพอเท่าไร เขาคิดว่ามันควรมีการสะท้อนภาพถึงความเป็นความตายมากขึ้นกว่านี้ โดยเฉพาะเรื่องความตายต้องโดดเด่นขึ้นมาอีก หลังจากนั้น เท็ตสึยะ โนมุระ (Tetsuya Nomura) หนึ่งในนักออกแบบของเกมก็เลยเสนอไปว่า “เราฆ่า Aerith เลยได้ไหม?” แต่ด้วยความที่เรื่องราวของเกมนั้นมี “ตัวละครหลักหญิง” เพียงคนเดียว พวกเขาก็เลยตัดสินใจให้มีการออกแบบตัวละคร Tifa Lockhart ขึ้นมาเพิ่มเพื่อทดแทนช่องว่างระหว่างตัวละครที่ขาดหายไป แล้วให้ฉากการเสียชีวิตของ Aerith นั้นส่งผลกับภาพรวมของเกมอย่างจริงจังมากขึ้น ทางคิทาเซะอธิบายเกี่ยวกับแนวคิดทั้งหมดนี้ไว้ว่ามัน “ไม่ใช่ความรู้สึกดรามา แต่เป็นความว่างเปล่าที่ยิ่งใหญ่ มันคือความรู้สึกที่เป็นความจริง ไม่ใช่ตามแบบหนังฮอลลีวูด”
หลังจากนั้นเขาก็ได้เสนอวางเรื่องให้ตัวละครสำคัญ ๆ ในเกมค่อย ๆ ตายไปทีละคนก่อนจะเริ่มเข้าสู่ช่วงการต่อสู้ครั้งสุดท้าย แต่โนมุระกลับคัดค้านความคิดนี้เพราะมันจะเป็นการ “บั่นทอน” เรื่องราวการตายของ Aerith มากเกินไป ในช่วงแรกพวกเขายังมีการวางเรื่องให้ Aerith และ Sephiroth (ตัวร้ายหลักของเกม) ให้เป็น “พี่น้อง” หรือ “อดีตคนรัก” แต่สุดท้ายไอเดียนี้ก็ถูกปัดทิ้งไป เรื่องราวความรักของ Aerith ถูกนำมาเชื่อมโยงกับตัวละคร Zack แทน (ในขณะที่เค้าโครงตัวละคร Aerith และ Sephiroth จะยังมีความคล้ายกันอยู่บ้าง โดยเฉพาะ “ผม”)
ส่วนตัวละคร Vincent และ Yuffie นั้นก็เกือบจะได้เป็นตัวละครหลักของเกมและมีเส้นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับความเป็น ความตาย หรือความรักเช่นกัน แต่ด้วยข้อจำกัดของระยะเวลา ทำให้ท้ายที่สุดทั้งสองก็ถูกลดความสำคัญให้เป็น “ตัวละครทางเลือก” แทน แถมยังเคยเกือบจะถูกตัดออกจากเรื่องไปเลยด้วยซ้ำ
8. มีหลายเกมดังในยุคเก่าที่เป็นแรงบันดาลใจสำคัญของเขาในการสร้าง FINAL FANTASY VII
โยชิโนริ คิทาเซะ ให้สัมภาษณ์กับทางสื่อ VG247 ว่าเขาและทีมงานได้แรงบันดาลใจและได้ศึกษาเกม Super Mario 64 ที่ใช้ระบบกราฟิกสามมิติได้สวยงามในยุคเปลี่ยนผ่านของเกมเมื่อปลายปี 90s ทั้งนี้ ยังมีอีกหลายเกมที่พวกเขาได้ศึกษาเป็นแนวทางไว้เพิ่มเติม ไม่ว่าจะเป็น 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld และ Heart of Darkness โดยพวกเขาก็ได้ศึกษาทั้งเนื้อเรื่อง ระบบกราฟิก เกมเพลย์และภาพรวมของเกมเหล่านี้แล้วนำมาปรับใช้ใน FINAL FANTASY VII ให้มีความเข้มข้นมากขึ้น
9. เขาโผล่ไปเป็น Cameo อยู่ในเกม FINAL FANTASY TYPE-0
ผู้เล่นจะสามารถพบเห็น “Yoshinori Kitase” ในเกม FINAL FANTASY TYPE-0 ได้ โดยเขาจะมาในฐานะตัวละคร “Support Personnel” ของ Akademeia ส่วนโมเดลตัวละครนั้นจะมีความคล้ายกับตัวละคร Machina Kunagiri เลย แต่จะมีโค้ดเนมประจำตัวว่า “Producer” ซึ่งเป็นบทบาทในชีวิตจริงของเขา ในขณะที่ตัวละคร Super Personnel นั้นจะเป็นตัวละครที่มีเอกลักษณ์เฉพาะของตัวเอง พวกเขาจะทำหน้าที่ “ซัพพอร์ทผู้เล่น” ด้วยการเป็นพันธมิตรชั่วคราวและควบคุมด้วยระบบ AI
นอกจาก Yoshinori Kitase ที่มาเป็นตัวละครพิเศษแล้ว ก็ยังมี Hajime Tabata (ฮาจิเมะ ทาบาตะ) ที่เป็นผู้กำกับของเกมและ Tetsuya Nomura (เท็ตสึยะ โนมุระ) เข้ามาเป็นตัวละคร Super Personnel อีกด้วย (โนมุระจะมีโมเดลตัวละครต่างจาก Kitase และ Tabata)
10. เขาผลักดันให้วันครบรอบ FINAL FANTASY VII กลายเป็นวันสำคัญของชาติญี่ปุ่น
ในวันที่ 31 มกราคมของทุกปี นับตั้งแต่ปี 2023 เป็นต้นไป จะกลายเป็นวันสำคัญของประเทศญี่ปุ่นที่ทุกคนจะรำลึกถึงการมาของเกม FINAL FANTASY VII ภายใต้การนำทีมสร้างของ โยชิโนริ คิทาเซะ และทีมงาน Square (ก่อนที่จะเป็น Square Enix ในทุกวันนี้) ตัวเกมสร้างขึ้นมาในยุคเปลี่ยนผ่านของระบบกราฟิกในเกม ทีมงานของเกมต้องพบกับความท้าทายครั้งใหญ่ที่ไม่เคยมีมาก่อน บวกกับความภาคภูมิใจที่พวกเขาไม่คิดว่าตัวเกมจะกลายเป็นกระแสโด่งดังก่อนจะเป็นตำนานเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลเกมหนึ่ง เกมภาครีเมคของพวกเขาก็ยังเรียกกระแสคนรักแฟรนไชส์ให้กลับมาเฮฮากันอย่างต่อเนื่อง คิทาเซะกล่าวปิดท้ายช่วยการจดทะเบียนวัน FINAL FANTASY VII ไว้ว่าเขาจะจดจำทุก ๆ อย่างที่เกิดขึ้นในช่วงการสร้างเกม รวมถึงความสำเร็จที่เกิดขึ้นกับเกม
ชาวเกมเมอร์ก็ต้องมารอลุ้นหลังจากนี้อีกว่า FINAL FANTASY จะมีภาคใหม่ ๆ มาต้อนรับแฟนเกมอีกหรือไม่ หรือจะมีอีเวนต์พิเศษอะไรเกิดขึ้นในช่วงวัน FINAL FANTASY VII ในปี 2024 เป็นต้นไป…